sábado, 2 de novembro de 2013
REGRAS ATUAIS DO VOLEIBOL DE QUADRA
REGRAS ATUAIS DO VOLEIBOL DE QUADRA
Atualmente, o voleibol tem um conjunto de regras, elaborado pela FIVB, às quais é
submetida a CBV, desde de 17 de maio de 2002, composto por 3 seções e 8 capítulos,
sendo que 7 capítulos tratam das regras e um da arbitragem. Os 7 capítulos que falam
das regras são os que seguem abaixo:
3.4.1 INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS
O capítulo 1 das regras oficiais de voleibol esclarece como deve ser a área de
jogo, dimensões da quadra e espaços da quadra, superfície da área de jogo, linhas da
quadra de jogo, zonas e áreas, temperatura e iluminação na quadra, altura da rede,
estrutura da rede, faixas laterais da rede, antenas e postes, equipamentos adicionais,
padrões de bolas.
Para melhor entendimento, será mantida a numeração original usada nas regras
oficiais de voleibol.
1 ÁREA DE JOGO
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e
simétrica.
1.1 DIMENSÕES
A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona
livre de no mínimo 3m de largura em todos os lados.
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O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo, a qual deve estar livre de
qualquer obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 7m desde a
superfície de jogo.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve medir, no
mínimo, 5m, a partir das linhas laterais e 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre
de jogo deve medir , no mínimo, 12,5m de altura a partir da superfície de jogo.
1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO
1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal e uniforme. Não deve apresentar
nenhum perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa
ou escorregadia.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, somente as superfícies de
madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer superfície deverá ser previamente
aprovada pela FIVB.
1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície da área de jogo deve ser de cores claras.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, as linhas de delimitação devem
ser brancas. A quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores
diferentes.
1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da superfície
de jogo de 5mm por metro, para drenagem. As linhas da quadra, feitas de material
sólido, são proibidas.
1.3 LINHAS DA QUADRA
1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente
da cor do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.
1.3.2 Linhas de delimitação
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Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo
e as laterais estão inseridas na dimensão da quadra.
1.3.3 Linha central
O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo
9m x 9m, cada uma; de qualquer maneira a largura completa da linha pertence
igualmente a ambas as quadras. Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral
até a outra.
1.3.4 Linha de ataque
Em cada quadra, uma linha de ataque, cuja extremidade posterior é desenhada a
3m de distância do eixo da linha central, marca a zona de frente.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque é estendida
além das linhas laterais pela adição de pequenas linhas pontilhadas de 15cm, com 5cm
de largura, traçadas com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m.
1.4 ZONAS E ÁREAS
1.4.1 Zona de frente
Em cada quadra, a zona de frente é limitada pelo eixo da linha central e a
extremidade posterior da linha de ataque.
A zona de frente é considerada como prolongada indefinidamente, além das linhas
laterais até o fim da zona livre.
1.4.2 Zona de saque
É uma área com 9m de largura, situada atrás de cada linha de fundo.
É limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15cm,
traçadas 20cm atrás da linha de fundo como uma extensão das linhas laterais. Ambas
as linhas estão incluídas na largura da zona de saque.
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Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.
1.4.3 Zona de substituição
É delimitada pelo prolongamento imaginário das linhas de ataque até a mesa do
apontador.
1.4.4 Área de aquecimento
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, as áreas de aquecimento,
medindo aproximadamente 3m x 3m, estão situadas nos cantos da área de jogo, ao
lado do banco, fora da zona livre.
1.4.5 Área de penalidade
Uma área de penalidade, medindo aproximadamente 1x1m e equipada com duas
cadeiras, está localizada dentro da área de controle, fora do prolongamento de cada
linha de fundo. Elas devem ser limitadas por uma linha vermelha de 5cm de largura.
1.5 TEMPERATURA
A temperatura mínima não pode ser inferior a 10°C (50F).
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a temperatura máxima não
pode exceder 25°C (77°F) e a mínima não pode ser inferior a 16°C (61°F).
1.6 ILUMINAÇÃO
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a iluminação na área de jogo
deve ter de 1.000 a 1.500 luxes, medida a 1m acima da superfície da área de jogo.
2. REDE E POSTES
2.1 ALTURA DA REDE
2.1.1 Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte
superior é ajustada a 2,43m para os homens e a 2,24m para as mulheres.
2.1.2 Sua altura é medida no centro da quadra de jogo. A altura da rede (sobre as linhas laterais) deve ter exatamente a mesma altura e não deve exceder a altura oficial
em mais de 2cm.
2.2 ESTRUTURA
A rede tem 1m de largura por 9,5 a 10 metros de comprimento (com 25 a 50cm
além das faixas), feita em malhas quadradas pretas de 10cm de lado.
Na parte superior, uma faixa horizontal de 7cm de largura, feita de uma tela
branca dobrada ao meio, é costurada em toda sua extensão. Em cada extremidade da
faixa há uma abertura através da qual passa uma corda, a fim de amarrá-la aos postes
para manter a parte superior tensionada.
Dentro desta faixa, um cabo flexível estica a rede nos postes e mantém sua parte
superior tensionada.
Na parte inferior da rede há outra faixa horizontal, com 5cm, similar à faixa
superior, através da qual passa uma corda. Esta corda amarra a rede aos postes e
mantém a parte inferior tensionada.
2.3 FAIXAS LATERAIS
Duas faixas brancas são tensionadas verticalmente à rede e colocadas
diretamente acima de cada linha lateral.
Elas têm 5cm de largura e 1m de comprimento e são consideradas como parte da
rede.
2.4 ANTENAS
A antena é uma vara flexível com 1,8m de comprimento e 10mm de diâmetro, feita
de fibra de vidro ou material similar.
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A antena é amarrada, tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As
antenas são colocadas em lados opostos da rede.
A parte superior de cada antena estende-se além do bordo superior da rede por
80cm e é marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes,
preferivelmente vermelho e branco.
As antenas são consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o
espaço de cruzamento.
2.5 POSTES
2.5.1 Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância externa de
0,5m a 1m de cada linha lateral. Eles têm 2,55m de altura e são ajustáveis.
Para todas as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, os postes que sustentam
a rede estão localizados a uma distância externa de 1m das linhas laterais.
2.5.2 Os postes são redondos e polidos, fixados ao solo sem cabos. A instalação
não deve apresentar perigo ou obstáculo.
2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB.
3.BOLA
3.1 CARACTERÍSTICAS
A bola deve ser esférica, feita com uma capa flexível de couro, ou de material
sintético, e com uma câmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser clara e uniforme ou uma combinação de cores.
Bolas de material sintético ou com combinação de cores, usadas em competições
Internacionais Oficiais, devem obedecer às especificações da FIVB.
Sua circunferência é de 65cm a 67cm e seu peso é de 260g a 280g.
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Sua pressão interna deve ser de 0,30 a 0,325 kg/cm² (4.26 a 4.61 em libras) -
(294,3 a 318,82 mbar ou hPa).
3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características de
circunferência, peso, pressão, tipo, cor, etc.
As Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, bem como Campeonatos ou Ligas
Nacionais, devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB, salvo consentimento da
FIVB.
3.3 SISTEMA DAS TRÊS BOLAS
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, devem ser usadas três bolas.
Neste caso, seis boleiros serão colocados: um em cada ângulo da zona livre e um atrás
de cada árbitro.
3.4.2 PARTICIPANTES
São as regras que falam sobre a composição de uma equipe, localização da
equipe e dos jogadores que não estão jogando, uniformes, troca de uniformes, objetos
que o jogador é proibido de utilizar, sobre o capitão, o técnico e o assistente do técnico.
Para melhor entendimento, será mantida a numeração original usada nas regras
oficiais de voleibol.
4 EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO
4.1.1 A equipe é constituída de, no máximo, 12 jogadores, um técnico, um
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assistente técnico, um treinador e um médico.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o médico deve ser credenciado
previamente pela FIVB.
4.1.2 Um dos jogadores, que não o Líbero, é o capitão da equipe e deve estar
indicado na súmula.
4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e
participar da partida. Uma vez que o técnico e o capitão da equipe tenham assinado a
súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.
4.2 LOCALIZAÇÃO DAS EQUIPES
4.2.1. Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco
da equipe ou na sua área de aquecimento. O técnico e os outros membros da equipe
sentam no banco, podendo,temporariamente, deixá-lo.
Os bancos das equipes estão situados ao lado da mesa do apontador, fora da
zona livre.
4.2.2 Somente aos membros da equipe é permitido sentar no banco durante a
partida e de participar do aquecimento.
4.2.3 Os jogadores que não estão em jogo podem se aquecer sem bola, como
segue:
4.2.3.1 Durante a partida: na área de aquecimento;
4.2.3.2 Durante os tempos e tempos técnicos: na zona livre, atrás da respectiva
quadra.
4.2.4 Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem se aquecer usando
bolas na zona livre.
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4.3 UNIFORME
O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calção, meia e calçado esportivo.
4.3.1 A cor e o feitio das camisetas, calções e meias devem ser iguais para a
equipe (exceto para o Líbero). Os uniformes devem estar limpos.
4.3.2 O calçado deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem
salto.
Para as Competições Adultas Mundiais e Oficiais da FIVB, é proibido usar calçado
com solado preto. Camisetas e calções devem estar em conformidade com as
especificações da FIVB.
4.3.3 As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 até 18.
4.3.3.1 O número deve ser colocado no centro da camiseta, tanto na frente quanto
nas costas. A cor e o brilho dos números deve contrastar com a cor e o brilho das
camisetas.
4.3.3.2 O número deve ter , no mínimo, 15cm de altura no peito e 20cm de altura
nas costas. A faixa que forma os números deve ter, no mínimo , 2cm de largura.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o número dos jogadores deve
estar repetido na perna direita do calção. O número deve ter de 4 a 6cm de altura e a
faixa que forma o número deve ter, no mínimo, 1cm de largura
4.3.4 O capitão da equipe deve ter na sua camiseta uma fita de 8 x 2cm,
sublinhando o número, no peito.
4.3.5 É proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto
para o Líbero) e/ou sem a numeração oficial.
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4.4 TROCA DE UNIFORME
O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores a:
4.4.1 jogar descalço
Para as Competições da FIVB e nas Oficiais é proibido jogar descalço.
4.4.2 mudar uniformes molhados ou danificados, entre os sets ou após uma
substituição, desde que a cor, modelo e número do(s) novo(s) uniforme(s) seja a
mesma.
4.4.3 jogar com agasalhos em climas frios, desde que sejam da mesma cor e
modelo para toda a equipe (exceto o Líbero) e numeradas de acordo com a Regra 4.3.3.
4.5 OBJETOS PROIBIDOS
4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar
alguma vantagem artificial ao jogador.
4.5.2 Os jogadores podem usar óculos, sob sua responsabilidade.
5 RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES
O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina dos
membros de sua equipe.
O Líbero não pode ser o capitão da equipe.
5.1 CAPITÃO
5.1.1 ANTES DA PARTIDA, o capitão da equipe assina a súmula e representa o
seu time no sorteio.
5.1.2 DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o capitão da equipe é o
capitão em jogo. Quando o capitão da equipe não está na quadra, o técnico ou o
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capitão da equipe deve designar outro jogador em quadra, que não o Líbero, para
assumir o papel de capitão em jogo. Este capitão mantém sua responsabilidade até ser
substituído ou até o capitão da equipe retornar ao jogo ou o set terminar.
Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capitão em jogo, dentre todos os
membros da equipe, está autorizado a dirigir-se aos árbitros:
5.1.2.1 para solicitar explicações sobre a aplicação ou a interpretação das regras e
também submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capitão não
concordar com a explicação do primeiro árbitro, ele deve protestar contra esta decisão
e imediatamente comunicar ao primeiro árbitro que deseja registrar um protesto oficial
na súmula , ao final da partida;
5.1.2.2 para pedir autorização:
a) para trocar todo ou parte do uniforme;
b) para verificar as posições das equipes;
c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc;
5.1.2.3 para solicitar tempos e substituições.
5.1.3 NO FINAL DA PARTIDA, o capitão da equipe:
5.1.3.1 agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado;
5.1.3.2 após notificar o primeiro árbitro, pode confirmar ou registrar na súmula um
protesto oficial quanto à aplicação ou interpretação das regras pelo primeiro árbitro.
5.2 TÉCNICO
5.2.1 Do começo ao fim da partida, o técnico dirige o jogo de sua equipe de fora
da quadra de jogo. Ele seleciona a formação inicial, seus reservas e solicita tempos.
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Nestas funções, seu contato oficial é o segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DA PARTIDA, o técnico registra, confere os nomes e os números de
seus jogadores na súmula e a assina.
5.2.3 DURANTE A PARTIDA, o técnico:
5.2.3.1 antes de cada set, entrega ao segundo árbitro ou ao apontador a folha de
formação, devidamente preenchida e assinada;
5.2.3.2 senta no banco da equipe, o mais próximo possível do apontador, e pode
deixá-lo;
5.2.3.3 solicita tempos e substituições;
5.2.3.4 pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos
jogadores na quadra. O técnico pode dar estas instruções, em pé ou caminhando
dentro da zona livre, defronte ao banco de sua equipe, desde a extensão da linha de
ataque até a área de aquecimento, sem perturbar ou retardar a partida.
5.3 ASSISTENTE TÉCNICO
5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco da sua equipe, sem direito de intervir
no jogo.
5.3.2 Caso o técnico tenha que deixar sua equipe, o assistente técnico pode, ante
o pedido do capitão em jogo e com autorização do primeiro árbitro, assumir as funções
do técnico.
3.4.3 FORMA DE JOGO
Este capítulo explica as regras para marcar um ponto, vencer um set e o jogo,
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faltas, desistência e equipe incompleta, como funciona a estrutura do jogo, como é feito
o sorteio, a sessão de aquecimento, o posicionamento inicial da equipe, o rodízio, faltas
no rodízio e como é feita a substituição dos jogadores.
Para melhor entendimento, será mantida a numeração original usada nas regras
oficiais de voleibol.
6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA
6.1 PARA MARCAR UM PONTO
6.1.1 Ponto
Uma equipe marca um ponto:
6.1.1.1 quando é bem sucedida, ao fazer a bola tocar a quadra adversária;
6.1.1.2 quando a equipe adversária comete uma falta;
6.1.1.3 quando a equipe adversária recebe uma penalidade.
6.1.2 Falta
Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária às regras (ou as
violando de outra maneira). Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades
de acordo com as regras.
6.1.2.1 Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira
é contada.
6.1.2.2 Se duas ou mais faltas são cometidas por adversários, simultaneamente,
uma FALTA DUPLA é marcada e o “rally” repetido.
6.1.3 Conseqüências de vencer o “rally”:
Um “rally” é a seqüência de ações de jogo desde o momento do golpe do saque
pelo sacador até a bola estar fora de jogo.
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6.1.3.1 Se a equipe sacadora vence o “rally”, ela marca um ponto e continua a
sacar;
6.1.3.2 Se a equipe receptora vence o “rally”, ela marca um ponto e deve ser a
próxima a sacar.
6.2 PARA GANHAR UM SET
Um set (exceto o decisivo, 5º set) é vencido pela equipe que primeiro marcar 25
pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo
continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...).
6.3 PARA GANHAR A PARTIDA
6.3.1 A partida é vencida pela equipe que vencer três sets.
6.3.2 Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5º) é jogado até 15
pontos, com uma diferença mínima de dois pontos.
6.4 AUSÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, após ser intimada, ela é declarada
ausente e perde a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set.
6.4.2 A equipe que, sem razão justificável, não se apresentar na quadra de jogo
no horário, é declarada ausente com o mesmo resultado citado na Regra 6.4.1.
6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida,
perde o set ou a partida. São dados à equipe adversária os pontos ou os sets
necessários para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém seus pontos e
sets.
7. ESTRUTURA DO JOGO
7.1 SORTEIO
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Antes da partida, o primeiro árbitro realiza o sorteio para decidir sobre o primeiro
saque e o lado da quadra no primeiro set.
Se um set decisivo deve ser jogado, um novo sorteio deve ser feito.
7.1.1 o sorteio é feito na presença dos dois capitães das equipes.
7.1.2 o vencedor do sorteio escolhe:
7.1.1.1 o direito de sacar ou de receber o saque; OU
7.1.2.2 o lado da quadra;
O perdedor fica com a outra alternativa.
7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o 1º saque dispõe
primeiro da rede.
7.2 AQUECIMENTO
7.2.1 Antes da partida, se as equipes dispuseram de uma quadra, anteriormente,
elas terão 6 minutos de aquecimento de rede em conjunto; se não, elas podem ter 10
minutos.
7.2.2 Se qualquer capitão solicitar aquecimento de rede separadamente
(consecutivos), as equipes podem fazê-lo por 3 ou 5 minutos cada, de acordo com a
Regra 7.2.1.
7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES
7.3.1 Deve sempre haver seis jogadores em jogo por equipe.
A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores na quadra.
Esta ordem deve ser mantida durante todo o set.
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7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial da
sua equipe na folha de formação. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, é
entregue ao segundo árbitro ou ao apontador.
7.3.3 Os jogadores que não estão na formação inicial de um set são os reservas
para aquele set (exceto o Líbero)
7.3.4 Após a folha de formação ter sido entregue ao segundo árbitro ou ao
apontador, nenhuma mudança na formação pode ser autorizada sem uma substituição
regulamentar.
7.3.5 Discrepâncias entre as posições na quadra e a folha de formação são
resolvidas como segue:
7.3.5.1 quando uma discrepância é descoberta antes do começo do set a posição
dos jogadores deve ser retificada para adaptar-se à folha de formação inicial - não
haverá punição;
7.3.5.2 quando, antes do começo do set, há um jogador na quadra e não está
registrado na folha de formação daquele set, este jogador deve ser trocado de acordo
com a folha de formação - não haverá punição;
7.3.5.3 Se o técnico desejar, todavia, conservar tal(is) jogador(es) não registrado(s)
na quadra, ele tem que solicitar substituição(ões) regulamentar(es) que será(ão), então,
registrada(s) na súmula.
7.4 POSIÇÕES
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar
posicionada dentro de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador).
7.4.1 A posição dos jogadores é numerada como segue:
7.4.1.1 os três jogadores junto à rede são os jogadores da linha de frente e
ocupam as posições 4 (frente-esquerda), 3 (frente-centro) e 2 (frente-direita).
7.4.1.2 os outros três são os jogadores da linha de trás, ocupando as posições 5
(atrás-esquerda), 6 (atrás-centro) e 1 (atrás-direita).
7.4.2 Posição relativa entre jogadores
7.4.2.1 cada jogador da linha de trás deve estar posicionado mais afastado da
linha central do que o jogador da linha de frente correspondente.
7.4.2.2 os jogadores da linha de frente e os da linha de trás, respectivamente,
devem estar posicionados lateralmente na ordem indicada na Regra 7.4.1
7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com
as posições de seus pés em contato com o solo, como segue:
7.4.3.1 cada jogador da linha de frente deve ter pelo menos parte de seu pé mais
perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de trás.
7.4.3.2 cada jogador direito (esquerdo) deve ter pelo menos parte de seu pé mais
próximo da linha lateral direita (esquerda) que os pés do jogador central naquela linha.
7.4.4 Após o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer
posição na própria quadra e na zona livre.
7.5 FALTAS DE POSIÇÃO
7.5.1 A equipe comete uma falta de posição se um jogador não está em sua
posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador
7.5.2 Se o sacador comete uma falta de saque no momento do golpe do saque, a
falta do sacador é contada antes de uma falta de posição.
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7.5.3 Se o saque tornar-se faltoso após o golpe de saque, é a falta de posição que
será penalizada.
7.5.4 Uma falta de posição leva às seguintes conseqüências:
7.5.4.1 a equipe é punida com a perda do "rally";
7.5.4.2 as posições dos jogadores são retificadas.
7.6 ROTAÇÃO
7.6.1 A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e
controlada com a ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set.
7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rodam
uma posição no sentido dos ponteiros do relógio: jogador na posição 2 roda para a
posição 1 para sacar, jogador da 1 roda para a 6, etc.
7.7 FALTAS DE ROTAÇÃO
7.7.1 Uma falta de rotação é cometida quando o SAQUE não é efetuado de
acordo com a ordem de rotação. Ela conduz às seguintes conseqüências:
7.7.1.1 a equipe é punida com a perda do “rally”;
7.7.1.2 a ordem de rotação dos jogadores é retificada.
7.7.2 O apontador deve determinar o momento exato em que a falta foi cometida e
devem ser cancelados todos os pontos marcados subseqüentemente pela equipe
faltosa . Os pontos do adversário permanecem válidos.
Se o momento exato não pode ser determinado, nenhum cancelamento de
ponto(s) é efetuado, e a perda do “rally” é a única punição.
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3.4.4 AÇÕES DE JOGO
Estas regras tratam das situações de jogo, entre estas: bola em jogo, bola fora de
jogo, bola "dentro", bola "fora", toques da equipe, bola na rede, toques na bola por cima
da rede, contato com a rede, faltas dos jogadores na rede, saque, ordem de saque,
autorização para o saque, execução do saque, faltas feitas durante o saque, faltas
depois do saque e faltas de posição, toque de ataque, restrições no toque de ataque,
faltas no toque de ataque, bloqueio, contatos no bloqueio, faltas no bloqueio.
Para melhor entendimento, será mantida a numeração original usada nas regras
oficiais de voleibol.
8. SITUAÇÕES DE JOGO
8.1 BOLA EM JOGO
A bola está em jogo desde o momento do golpe do saque, autorizado pelo
primeiro árbitro.
8.2 BOLA FORA DE JOGO
A bola está fora de jogo no momento da falta, que é apitada por um dos árbitros;
na ausência da uma falta, no momento do apito.
8.3 BOLA "DENTRO"
A bola é considerada "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas
de delimitação.
8.4 BOLA "FORA"
A bola é considerada "fora" quando:
8.4.1 parte da bola que toca o solo está totalmente fora das linhas de delimitação;
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8.4.2 toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
8.4.3 toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede fora das
antenas/faixas laterais;
8.4.4 cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do espaço de
cruzamento, exceto no caso da Regra 10.1.2.
8.4.5 cruza completamente o espaço sob a rede.
9. JOGANDO A BOLA
Cada equipe deve jogar dentro dos limites de sua própria área e espaço de jogo
(exceto Regra 10.1.2). A bola pode, contudo, ser recuperada além da zona livre.
9.1 TOQUES DA EQUIPE
Um toque é considerado como qualquer contato com a bola por um jogador em
jogo.
A equipe tem direito, no máximo, a três toques (além do bloqueio - Regra 14.4.1)
para retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: “QUATRO
TOQUES”.
9.1.1 CONTATOS CONSECUTIVOS
Um jogador não pode tocar a bola duas vezes consecutivamente (exceto Regras
9.2.3, 14.2 e 14.4.2).
9.1.2 CONTATOS SIMULTÂNEOS
Dois ou três jogadores podem tocar a bola no mesmo momento.
9.1.2.1 Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam a bola
simultaneamente, são contados dois (três) toques (exceto no bloqueio). Se eles tentam
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atingir a bola, e somente um a toca, um toque é contado. Uma colisão de jogadores não
constitui falta.
9.1.2.2 Quando dois oponentes tocam a bola simultaneamente sobre a rede e a
bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros três toques. Se a bola
vai "fora", é falta da equipe colocada no lado oposto.
9.1.2.3 Se toques simultâneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam uma
"BOLA PRESA", acontece uma “FALTA DUPLA” e o “rally” é repetido.
9.1.3 TOQUE APOIADO
Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um jogador de
sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para alcançar a bola.
Todavia, o jogador que estiver para cometer uma falta (tocar a rede ou cruzar a
linha central, etc.) pode ser parado ou retido por um companheiro de equipe.
9.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
9.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
9.2.2 A bola não deve ser retida nem/ou lançada. Pode ser devolvida em qualquer
direção.
9.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos
ocorram simultaneamente.
Exceções:
9.2.3.1 no bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais
jogadores, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação;
9.2.3.2 no primeiro toque da equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo
consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação.
49
9.3 FALTAS AO JOGAR A BOLA
9.3.1 QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retornála;
9.3.2 TOQUE APOIADO: um jogador apóia-se em um companheiro de equipe ou
em qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para alcançar a bola.
9.3.3 BOLA PRESA: a bola é retida e/ou lançada; ela não é rebatida pelo toque.
9.3.4 DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas ou a
bola toca consecutivamente várias partes de seu corpo .
10. BOLA EM DIREÇÃO À REDE
10.1 BOLA CRUZANDO A REDE
10.1.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede,
dentro do espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical
da rede, assim delimitado:
10.1.1.1 abaixo, pelo bordo superior da rede;
10.1.1.2 lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;
10.1.1.3 acima, pelo teto.
10.1.2 A bola que cruza o plano da rede para a zona livre do adversário total ou
parcialmente em direção ao espaço externo, pode ser recuperada dentro dos toques da
equipe desde que:
10.1.2.1 a quadra adversária não seja tocada pelo jogador;
10.1.2.2 a bola, quando retornada, cruze o plano da rede novamente total ou
parcialmente pelo espaço externo do mesmo lado da quadra. A equipe adversária não
pode interferir nesta ação.
50
10.2 BOLA TOCANDO A REDE
Enquanto cruza a rede, a bola pode tocá-la.
10.3 BOLA NA REDE
10.3.1 A bola enviada para a rede, pode ser recuperada dentro do limite dos três
toques da equipe .
10.3.2 Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o "rally" é anulado e
repetido.
11. JOGADOR NA REDE
11.1 INVASÃO SOBRE A REDE
11.1.1 No bloqueio, o bloqueador pode tocar na bola além da rede, desde que não
interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe de ataque deste.
11.1.2 Depois de um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar as mãos
além da rede, desde que o contato tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de
jogo.
11.2 PENETRAÇÃO SOB A REDE
11.2.1 É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não
interfira no jogo do adversário.
11.2.2 Penetração na quadra adversária além da linha central:
11.2.2.1 é permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou mão(s), desde
que alguma parte dele(s) permaneça(m) em contato ou diretamente sobre a linha
central;
11.2.2.2 é proibido tocar a quadra adversária com qualquer outra parte do corpo.
51
11.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver fora
de jogo.
11.2.4 Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles
não interfiram no jogo do oponente.
11.3 CONTATO COM A REDE
11.3.1 O contato de um jogador com a rede não é considerado falta, a não ser
quando esse contato ocorre durante a ação de jogar a bola ou quando interfere na
jogada.
Algumas ações de jogar a bola podem incluir ações nas quais os jogadores não
tocam realmente a bola.
11.3.2 Após o jogador ter golpeado a bola, ele pode tocar os postes, cabos de
fixação ou qualquer outro objeto fora do comprimento total da rede, desde que esta
ação não interfira no jogo.
11.3.3 Quando a bola é dirigida para a rede e causa um contato da rede com um
adversário, não há falta.
11.4 FALTAS DOS JOGADORES NA REDE
11.4.1 um jogador toca a bola ou um adversário no espaço adversário, antes ou
durante o golpe de ataque do adversário;
11.4.2 um jogador penetra no espaço do adversário sob a rede e interfere no jogo
do adversário;
11.4.3 um jogador penetra na quadra adversária ;
11.4.4 um jogador toca a rede ou a antena durante sua ação de jogar a bola ou
interfere na jogada;
52
12. SAQUE
O saque é o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trás, à direita,
posicionado na zona de saque .
12.1 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET
12.1.1 O primeiro saque do 1º set, bem como o do set decisivo (o 5º) é executado
pela equipe determinada pelo sorteio .
12.1.2 Os outros sets começam com o saque da equipe que não sacou primeiro
no set anterior.
12.2 ORDEM DE SAQUE
12.2.1 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na folha de
formação.
12.2.2 Depois do primeiro saque do set, o sacador é determinado como segue:
12.2.2.1 quando a equipe que sacou vence o "rally", o jogador (ou seu substituto)
que sacou antes, saca novamente;
12.2.2.2 quando a equipe que recebeu o saque vence o "rally", ganha o direito de
sacar e roda antes de sacar. O jogador que se move da linha de frente direita para a de
trás direita, sacará.
12.3 AUTORIZAÇÃO DO SAQUE
O primeiro árbitro autoriza o saque após verificar se as duas equipes estão
prontas para jogar e se o sacador está com a posse da bola.
12.4 EXECUÇÃO DO SAQUE
12.4.1 A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou com qualquer parte do
53
braço depois de ser solta ou lançada para cima com a(s) mão(s).
12.4.2 Somente um lançamento ou soltura da bola é permitido. Quicar a bola ou
movimentá-la nas mãos é permitido.
12.4.3 No momento do golpe de saque ou da impulsão para o saque em
suspensão, o sacador não pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso
fora da zona de saque. Após o golpe, o sacador pode pisar ou cair fora da zona de
saque ou dentro da quadra.
12.4.4 O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos após o primeiro
árbitro apitar para o saque.
12.4.5 O saque efetuado antes do apito do árbitro é anulado e repetido.
12.5 BARREIRA
12.5.1 Os jogadores da equipe sacadora não podem impedir os adversários,
através de barreira individual ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetória aérea da
bola.
12.5.2 Um jogador ou grupo de jogadores da equipe sacadora faz(em) uma
barreira ao mover(em) os braços, saltar(em) ou deslocar(em)-se para os lados, durante
a execução do saque, ou permanecerem agrupados para encobrir a trajetória aérea da
bola.
12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE
12.6.1 Faltas de saque
As seguintes faltas acarretam uma troca de saque mesmo que o adversário esteja
fora de posição. O sacador:
12.6.1.1 viola a ordem de saque;
54
12.6.1.2 não executa o saque corretamente;
12.6.2 Faltas após o golpe de saque
Depois da bola ter sido golpeada corretamente, o saque torna-se faltoso (exceto
se um jogador está fora de posição) ,se a bola:
12.6.2.1 toca um jogador da equipe sacadora ou não cruza o plano vertical da
rede completamente através do espaço de cruzamento;
12.6.2.2 vai "fora";
12.6.2.3 passa sobre uma barreira.
12.7 FALTAS COMETIDAS DEPOIS DO SAQUE E FALTAS DE POSIÇÃO
12.7.1 Se o sacador comete uma falta no momento do golpe de saque (execução
imprópria, ordem de rotação errada, etc.) e o oponente está fora de posição, é a falta de
saque que é sancionada.
12.7.2 Em vez disto, se a execução do saque foi correta, mas o saque torna-se
faltoso (vai fora, vai sobre uma barreira, etc.), a falta de posição foi cometida primeiro e
é sancionada.
13. GOLPE DE ATAQUE
13.1 GOLPE DE ATAQUE
13.1.1 Todas as ações que enviam a bola para o adversário, exceto o saque e o
bloqueio, são consideradas como golpes de ataque.
13.1.2 Durante o golpe de ataque, é permitido "colocar" a bola com a ponta dos
dedos, somente se a bola é claramente golpeada e não carregada ou lançada.
13.1.3 O golpe de ataque é completado no momento em que a bola cruza
completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um adversário.
55
13.2 RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE
13.2.1 Os jogadores da frente podem completar um golpe de ataque a qualquer
altura, desde que o contato com a bola tenha sido feito dentro do próprio espaço de
jogo (exceto Regra 13.2.4).
13.2.2 Um jogador de trás pode completar um ataque a qualquer altura atrás da
zona de frente:
13.2.2.1 no seu impulso, o(s) pé(s) do jogador não deve(m) tocar nem ultrapassar
a linha de ataque.
13.2.2.1 após seu golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente .
13.2.3 Um jogador de trás também pode completar um golpe de ataque na zona
de frente se, no momento do contato, a bola não está completamente mais alta do que
o bordo superior da rede.
13.2.4 Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversário,
quando a bola está na zona de frente e completamente acima do bordo superior da
rede.
13.3 FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE
13.3.1 Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária.
13.3.2 Um jogador golpeia a bola para "fora".
13.3.3 Um jogador de trás completa um golpe de ataque de dentro da zona de
frente se, no momento do golpe, a bola está inteiramente mais alta do que o bordo
superior da rede.
13.3.4 Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversário, quando a
bola está na zona de frente e inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede.
13.3.5 Um Líbero completa um golpe de ataque se, no momento do golpe, a bola
está inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede.
13.3.6 Um jogador completa um golpe de ataque mais alto que o bordo superior
da rede, quando a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) de um Líbero que
está na sua zona de frente.
14. BLOQUEIO
14.1 BLOQUEAR
14.1.1 Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede de interceptar a bola
vinda do adversário, estendendo-se mais alto que o bordo superior da rede. Somente
aos jogadores da linha de frente é permitido completar um bloqueio.
14.1.2 Tentativa de bloqueio
Uma tentativa de bloqueio é a ação de bloquear, sem tocar a bola.
14.1.3 Bloqueio efetivo
Um bloqueio é efetivo quando a bola é tocada por um bloqueador
14.1.4 Bloqueio coletivo
Um bloqueio coletivo é executado por dois ou três jogadores próximos entre si, e é
efetivo quando um deles toca a bola.
14.2 CONTATOS DO BLOQUEIO
Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) com a bola podem ocorrer entre um
ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram durante uma ação.
14.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO
Ao bloquear, o jogador pode colocar suas mãos e braços além da rede, desde que
sua ação não interfira no jogo do adversário. Assim, não é permitido tocar a bola além
57
da rede até o adversário ter executado um golpe de ataque.
14.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE
14.4.1 Um contato de bloqueio não é contado como um toque da equipe.
Conseqüentemente, depois do contato do bloqueio, a equipe tem o direito a três toques
para retornar a bola.
14.4.2 O primeiro toque após o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador,
inclusive por aquele que tocou a bola no bloqueio.
14.5 BLOQUEANDO O SAQUE
Bloquear um saque adversário é proibido.
14.6 FALTAS DE BLOQUEIO
14.6.1 O bloqueador toca a bola no espaço adversário, antes e ou
simultaneamente ao golpe de ataque do adversário;
14.6.2 Um jogador de trás ou um Líbero bloqueia ou participa de um bloqueio
efetivo;
14.6.3 Bloquear o saque do adversário;
14.6.4 A bola é enviada para "fora";
14.6.5 Bloquear a bola dentro do espaço adversário, por fora das antenas;
14.6.6 Um Líbero tenta um bloqueio individual ou coletivo.
3.4.5 INTERRUPÇÕES E RETARDAMENTOS
Neste capítulo estão as regras sobre números de interrupções regulamentares,
58
pedidos de substituições regulamentares, seqüências das interrupções, tempos de
descanso e tempos técnicos, substituição de jogadores, solicitações indevidas,
retardamento do jogo, tipos de retardamento, sanções por retardamento, intervalos e
troca de lado de quadra.
Para melhor entendimento, será mantida a numeração original usada nas regras
oficiais de voleibol.
15. INTERRUPÇÕES DE JOGO REGULAMENTARES
As interrupções de jogo regulamentares são: os TEMPOS e as SUBSTITUIÇÕES
DE JOGADORES.
15.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
Cada equipe tem direito,no máximo, a dois "tempos" e seis substituições em cada
set.
15.2 SOLICITAÇÃO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
15.2.1 Interrupções podem ser solicitadas pelo técnico ou capitão em jogo, e
somente por eles.
A solicitação é feita através da correspondente sinalização manual quando a bola
está fora de jogo e antes do apito para o saque.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, é obrigatório o uso da
campainha e do sinal manual para solicitar tempo.
15.2.2 A substituição antes do início de um set é permitida e deve ser registrada
como uma substituição regulamentar naquele set.
15.3 SEQÜÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES
15.3.1 Uma solicitação de um ou dois tempos e uma solicitação de substituição de
59
jogador para cada equipe podem suceder-se, sem necessidade de reiniciar o jogo.
15.3.2 Contudo, uma equipe não está autorizada a solicitar interrupções
consecutivas para substituição de jogador, durante a mesma interrupção do jogo. Dois
ou mais jogadores podem ser substituídos durante a mesma interrupção.
15.4 TEMPO e TEMPO TÉCNICO
15.4.1 Todos os tempos solicitados duram 30 segundos.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, nos sets 1-4, dois “Tempos
Técnicos” de 60 segundos adicionais são aplicados automaticamente, quando a equipe
na liderança alcança o 8º e o 16º pontos.
No set decisivo (5º), não há “Tempos Técnicos”. Somente dois tempos de 30
segundos de duração podem ser solicitados por cada equipe.
15.4.2 Durante todos os tempos, os jogadores, em jogo, devem ir para a zona livre,
perto do seu banco.
15.5 SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
A substituição é o ato pelo qual um jogador, que não o Líbero nem com quem ele
tenha trocado, após ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a
posição de outro jogador que deve deixar a quadra neste momento. A substituição
requer autorização do árbitro.
15.6 LIMITAÇÃO DAS SUBSTITUIÇÕES
15.6.1 Seis substituições é o máximo permitido por equipe, por set. Um ou mais
jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo.
15.6.2 Um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente
60
uma vez no set e para sua posição anterior na formação.
15.6.3 Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formação inicial,
uma única vez por set, e só pode ser substituído pelo mesmo jogador titular.
15.7 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
Um jogador machucado (exceto o Líbero) que não pode continuar jogando, deve
ser legalmente substituído. Se isto não for possível, a equipe tem o direito de fazer uma
substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra 15.6.
Uma substituição excepcional significa que qualquer jogador, que não está na
quadra na hora da lesão, exceto o Líbero ou seu substituto, pode substituir o jogador
lesionado. O jogador lesionado substituído não está autorizado a retornar à partida.
Uma substituição excepcional não pode ser contada como uma substituição
regular.
15.8 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO deve ser substituído através de
uma substituição legal. Se isto não for possível, a equipe é declarada INCOMPLETA.
15.9 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL
15.9.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra 15.6
(exceto no caso da Regra 15.7).
15.9.2 Quando uma equipe faz uma substituição ilegal e o jogo prossegue, os
seguintes procedimentos devem ser aplicados:
15.9.2.1 a equipe é punida com a perda do "rally";
15.9.2.2 a substituição é retificada;
61
15.9.2.3 os pontos marcados, depois da falta pela equipe faltosa, são anulados.
Os pontos da equipe adversária permanecem válidos.
15.10 PROCEDIMENTO DA SUBSTITUIÇÃO
15.10.1 As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição.
15.10.2 Uma substituição deve durar somente o tempo necessário para o registro
da substituição na súmula e para permitir a saída e a entrada dos jogadores.
15.10.3 No momento da solicitação, (os) jogador(es) deve(m) estar pronto(s) para
entrar na quadra, de pé, perto da zona de substituição.
Se isto não ocorrer, a substituição não é permitida e a equipe é punida por um
retardamento.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, plaquetas numeradas são
usadas para facilitar a(s) substituição(ões).
15.10.4 Se uma equipe pretende fazer simultaneamente mais de uma substituição,
a quantidade de substituições deve ser indicada no momento da solicitação. Neste caso,
as substituições devem ser sucessivas, um par de jogadores após outro.
15.11 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS
15.11.1 É indevido solicitar uma interrupção:
15.11.1.1 durante um "rally", no momento ou após o apito para sacar;
15.11.1.2 por um membro da equipe não autorizado;
15.11.1.3 para substituir um jogador antes do jogo ter sido reiniciado, após uma
substituição da mesma equipe;
15.11.1.4 depois de ter esgotado o número autorizado de tempos e de
substituições.
62
15.11.2 A primeira solicitação indevida na partida, que não afetar ou retardar o
jogo, deve ser rejeitada sem qualquer outra conseqüência.
15.11.3 Repetir uma solicitação indevida na partida constitui um retardamento.
16. RETARDAMENTOS DO JOGO
16.1 TIPOS DE RETARDAMENTOS
Uma ação imprópria de uma equipe que atrasa o reinício do jogo é um
retardamento e inclui, entre outras:
16.1.1 retardar uma substituição;
16.1.2 prolongar outras interrupções, após ter sido instruído a reiniciar o jogo;
16.1.3 solicitar uma substituição ilegal;
16.1.4 repetir uma solicitação imprópria;
16.1.5 retardar o jogo por um membro da equipe.
16.2 SANÇÃO POR RETARDAMENTOS
16.2.1 “Advertência por retardamento” e “penalidade por retardamento” são
punições para a equipe.
16.2.1.1 Sanções por retardamento permanecem em vigor por toda a partida.
16.2.1.1 Todas as sanções por retardamento são registradas na súmula.
16.2.2 O primeiro retardamento na partida por um membro de uma equipe é
sancionado com uma “ADVERTÊNCIA POR RETARDAMENTO”.
16.2.3 O segundo retardamento e os subseqüentes, de qualquer tipo, por qualquer
jogador ou outro membro da mesma equipe na mesma partida, constitui(em) falta e
é(são) punido(s) como uma “FALTA POR RETARDAMENTO”: perda do "rally".
63
16.2.4 Punições por retardamento impostas, antes ou entre sets, são aplicadas no
set seguinte.
17. INTERRUPÇÕES DE JOGO EXCEPCIONAIS
17.1 CONTUSÃO
17.1.1 Ocorrendo um acidente sério, enquanto a bola está em jogo, o árbitro deve
parar o jogo imediatamente e permitir a entrada de assistência médica na quadra.
O "rally" é, então, repetido.
17.1.2 Se um jogador contundido não pode ser substituído, legal ou
excepcionalmente, é dado ao jogador um tempo de recuperação de 3 minutos, mas não
mais do que uma vez para o mesmo jogador na mesma partida.
Se ele não se recuperar, sua equipe é declarada incompleta.
17.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA
Se houver qualquer interferência externa durante o jogo, ele deve ser interrompido
e o "rally" jogado novamente.
17.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS
17.3.1 Se circunstâncias imprevistas interromperem o jogo, o primeiro árbitro, o
organizador e o Comitê de Controle, se houver um, deverão decidir as medidas a serem
tomadas para restabelecer as condições normais.
17.3.2 Ocorrendo uma ou mais interrupções, não excedendo 4 horas no total:
17.3.2.1 se o jogo é reiniciado na mesma quadra, o set interrompido deve
continuar normalmente, com o mesmo placar, jogadores e posições. Os sets já jogados,
conservarão seus resultados;
64
17.3.2.2 se o jogo é reiniciado em outra quadra de jogo, o set interrompido é
anulado e repetido com os mesmos jogadores da equipe e com a mesma formação
inicial. Os sets já jogados conservam seus resultados.
17.3.3 Ocorrendo uma ou mais interrupções, excedendo 4 horas no total, todo o
jogo deve ser repetido.
18. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
18.1 INTERVALOS
Todos os intervalos entre sets duram três minutos.
Durante este tempo, são feitas, na súmula, a troca de quadra e o registro da
formação das equipes.
O intervalo entre o segundo e o terceiro sets pode ser prolongado até 10 min pela
autoridade competente, ante solicitação do organizador.
18.2 TROCA DE QUADRA
18.2.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo.
18.2.2 No set decisivo, quando a equipe na liderança atinge 8 pontos, as equipes
trocam de quadra sem demora e as posições dos jogadores permanecem as mesmas.
Se a troca não é feita quando a equipe na liderança alcança 8 pontos, deve
ocorrer no momento em que o erro for percebido. O placar no momento da troca
permanece o mesmo.
3.4.6 O JOGADOR LÍBERO
Estas regras são para regulamentar o jogador líbero, seu uniforme e as ações
envolvendo o líbero.
65
Para melhor entendimento, será mantida a numeração original usada nas regras
oficiais de voleibol.
19. O JOGADOR LÍBERO
19.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO
19.1.1 Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um
(1) jogador especializado defensivo -“Líbero”.
19.1.2 O Líbero deve estar registrado na súmula antes da partida, na linha
especial, reservada para isto.
19.1.3 O Líbero não pode ser o capitão da equipe nem o capitão em jogo.
19.2 EQUIPAMENTO
O jogador Líbero deve usar um uniforme (ou jaleco/peitilho para o Líbero redesignado)
cuja camiseta, no mínimo, deve contrastar na cor com os demais membros
da equipe. O uniforme do Líbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado
como os demais membros da equipe.
19.3 AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO
19.3.1 As ações de jogo
19.3.1.1 O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na
linha de trás.
19.3.1.2 Ele está restrito a atuar como um jogador na linha de trás e não está
autorizado a completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de
jogo e zona livre) se, no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo
superior da rede.
19.3.1.3 Ele não pode sacar, bloquear ou tentar bloquear.
66
19.3.1.4 Um jogador não pode completar um golpe de ataque mais alto que o
bordo superior da rede, se a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) de um
Líbero que está na sua zona de frente ou na extensão dela. A bola pode ser livremente
atacada se o Líbero faz a mesma ação fora da sua zona de frente ou da extensão dela.
19.3.2 Trocas de jogadores
19.3.2.1 Trocas envolvendo o Líbero não são contadas como regulares.
Elas são ilimitadas, mas deve haver um “rally” entre duas substituições de Líbero.
O Líbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele trocou.
19.3.2.2 Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e
antes do apito para o saque.
No começo de cada set, o Líbero não pode entrar na quadra até o segundo árbitro
ter conferido a formação inicial.
19.3.2.3 Uma troca feita depois do apito para o saque, mas antes do golpe de
saque, não deve ser rejeitada, mas deve ser objeto de aviso verbal depois do fim do
rally.
Trocas tardias posteriores devem ser objeto de punição por retardamento.
19.3.2.4 O Líbero e o jogador com quem trocou só podem entrar ou sair da quadra
pela linha lateral, em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha
de fundo.
19.3.3 Redesignação de um novo Líbero:
19.3.3.1 No caso de lesão do Líbero designado e com a prévia aprovação do
primeiro árbitro, o técnico ou o capitão em jogo pode redesignar como novo Líbero um
dos jogadores que não está na quadra no momento da redesignação. O Líbero
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lesionado não pode retornar ao jogo pelo resto da partida. O jogador redesignado como
Líbero deve permanecer como um Líbero pelo resto da partida.
19.3.3.2 No caso de um Líbero redesignado, o número deste jogador deve ser
registrado no quadro de observações da súmula.
3.4.7 CONDUTA DOS PARTICIPANTES
Este capítulo trata de conduta esportiva, jogo limpo (fair-play), condutas incorretas
e suas sanções, escala de sanções, aplicação de penalidades por conduta incorreta,
cartões de penalidade.
Para melhor entendimento, será mantida a numeração original usada nas regras
oficiais de voleibol.
20. REQUISITOS DA CONDUTA
20.1 CONDUTA DESPORTIVA
20.1.1 Os participantes devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais de Voleibol.
20.1.2 Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito
esportivo, sem contestá-las.
Em caso de dúvida, somente o capitão em jogo pode solicitar esclarecimentos.
20.1.3 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as
decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.
20.2 JOGO HONESTO (“FAIR-PLAY”)
20.2.1 Os participantes devem comportar-se respeitosa e cortesmente, com
espírito esportivo ("FAIR PLAY"), não somente com os árbitros mas também em relação
68
a outras autoridades, aos adversários, aos companheiros de equipe e aos espectadores.
20.2.2 É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante o jogo.
21. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS PUNIÇÕES
21.1 CONDUTAS INCORRETAS MENORES
As faltas por Conduta Incorreta Menor não estão sujeitas a punições. É dever do
primeiro árbitro prevenir a equipe da hierarquia da escala de punições, emitindo uma
advertência verbal ou sinal manual para um membro da equipe ou para a equipe,
através do seu capitão.
Esta advertência não é uma punição e não tem conseqüências imediatas. Ela não
deve ser registrada na súmula.
21.2 CONDUTA INCORRETA ACARRETANDO PUNIÇÕES
A conduta incorreta dos membros de uma equipe em relação às autoridades,
oponentes, colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três categorias, de
acordo com a seriedade da ofensa:
21.2.1 Conduta grosseira: ação contrária às boas maneiras ou princípios morais,
expressando desrespeito.
21.2.3 Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes.
21.2.3 Agressão: ataque físico ou tentativa de agressão.
21.3 ESCALA DE PUNIÇÃO
De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da seriedade da
falta, as punições a serem aplicadas e registradas na súmula são:
21.3.1 Penalidade
A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe é punida com
a perda do rally.
21.3.2 Expulsão
21.3.2.1 Um membro da equipe que é punido com expulsão não jogará pelo resto
do set e deverá permanecer sentado na área de penalidade sem quaisquer outras
conseqüências.
Um técnico expulso perde seu direito de intervir no set e deve permanecer
sentado na cadeira de penalidade.
21.3.2.2 A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe é punida com
expulsão sem qualquer outra conseqüência.
21.3.2.3 A segunda conduta rude na mesma partida, pelo mesmo membro, é
punida com expulsão, sem qualquer outra conseqüência.
21.3.3 Desqualificação
21.3.3.1 Um membro da equipe que é punido com desqualificação deve deixar a
Área de Controle da Competição pelo resto da partida, sem qualquer outra
conseqüência.
21.3.3.2 A primeira agressão é punida com desqualificação, sem qualquer outra
conseqüência.
21.3.3.3 A segunda conduta ofensiva na mesma partida do mesmo membro da
equipe é punida com a desqualificação, sem qualquer outra conseqüência.
21.3.3.4 A terceira conduta rude na mesma partida do mesmo membro da equipe
é sancionada pela desqualificação, sem qualquer outra conseqüência.
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21.4 APLICAÇÃO DAS PUNIÇÕES POR CONDUTA INCORRETA
21.4.1 Todas as punições por conduta incorreta são punições individuais,
permanecem válidas para a partida inteira e são registradas na súmula.
21.4.2 A repetição de conduta incorreta pelo mesmo membro da equipe, na
mesma partida, é punida progressivamente (o membro da equipe recebe uma punição
mais severa para cada sucessiva conduta incorreta).
21.4.3 Expulsão ou desqualificação devido à conduta ofensiva ou agressão, não
requer punição prévia.
21.5 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS
Qualquer conduta incorreta ocorrendo antes ou entre os sets é punida de acordo
com a Regra 21.3 , e as punições são aplicadas no set seguinte.
21.6 CARTÕES DE PUNIÇÕES
Advertência: verbal ou sinal manual, sem cartão;
Penalidade: cartão amarelo;
Expulsão: cartão vermelho;
Desqualificação: cartões amarelo e vermelho (juntos).
(FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE VOLEIBOL,
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